开放世界游戏的边界探讨:罐头式堆料与涌现式设计的得与失

开放世界发展到今天,逐渐分化成两种截然不同的流派:

  1. 育碧式问号罐头:地图上密密麻麻全是问号、据点清剿与收集品,像一份打卡清单,初期充实但后期极其疲惫;
  2. 涌现式设计 (Emergent Gameplay):以《塞尔达传说:王国之泪》和《艾尔登法环》为代表,利用物理化学引擎法则(风火导电、重力联动),让玩家自发创造通关解法。

开放世界不应该是地图有多大,而是给玩家的选择有多自由。

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编辑于 6 days ago

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16 条
  • 周立恒10 days ago

    《双人成行》和朋友通关过,机制设计太天才了,没有一分钟是在重复上一关的套路。

    张可晗9 days ago

    赞同!补充一点:其实在初期规模不大时,甚至可以先从更轻量的方案做起。

    张可晗9 days ago

    同感!特别是第 2 点,深有体会,以前走过不少弯路。

  • 赵小雨8 days ago

    《王国之泪》的余料建造和究极手真正定义了涌现式设计,物理引擎的自由度简直天花板。

  • 陈铁生8 days ago

    Steam Deck 通勤坐地铁掏出来玩半小时独立游戏,一天的打工人疲惫一扫而空。

  • 孙维杰8 days ago

    《王国之泪》的余料建造和究极手真正定义了涌现式设计,物理引擎的自由度简直天花板。

  • 陈铁生8 days ago

    复古像素风不仅不过时,反而在高清显示器上别有一种抽象的美感,脑补空间无限大。

    沈凌风8 days ago

    借楼问一句:这个方案在极端并发或者弱网场景下的表现如何?

  • 吴天昊8 days ago

    戴森球计划建起第一颗戴森球环绕恒星的那一刻,浪漫震撼到起鸡皮疙瘩!

    李晓明8 days ago

    哈哈确实,这个坑我也踩过,层主总结得太精准了。

    徐子墨 楼主 7 days ago

    哈哈确实,这个坑我也踩过,层主总结得太精准了。

  • 赵小雨8 days ago

    复古像素风不仅不过时,反而在高清显示器上别有一种抽象的美感,脑补空间无限大。

    徐子墨 楼主 6 days ago

    同感!特别是第 2 点,深有体会,以前走过不少弯路。

  • 王云帆8 days ago

    魂系游戏最迷人的就是一次次死亡之后的肌肉记忆和战胜 Boss 时的手心冒汗,纯粹的多巴胺。

  • 孙维杰7 days ago

    戴森球计划建起第一颗戴森球环绕恒星的那一刻,浪漫震撼到起鸡皮疙瘩!

  • 吴天昊6 days ago

    复古像素风不仅不过时,反而在高清显示器上别有一种抽象的美感,脑补空间无限大。

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